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Les créatrices de jeux vidéo

Les femmes ont donc toujours été sous-représentées dans l'industrie du jeu vidéo, que ce soit en tant que joueuses, personnages jouables, mais aussi en tant que travailleuses dans ce domaine.

 

En effet, nous sommes de nouveaux face à un cercle vicieux : la présence des femmes que ce soit en tant que joueuses ou protagonistes est invisibilisée ce qui n'encourage pas les femmes à travailler dans ce milieu. On peut également faire un parallèle avec divers métiers considérés comme des « métiers d’hommes ». C’est le cas du métier d'ingénieur : on ne trouve que 28 % de filles dans les formations d'ingénieurs selon l'Étudiant. Ainsi, le problème ne touche pas que les jeux vidéo, mais est systémique

Il existe plusieurs raisons à cela, l’une d’entre elle est le manque de soutien et d'encouragement qui leur est offert. On ne pousse pas les femmes dans ces secteurs ce qui peut limiter leur désir et leur intérêt pour ce domaine. Certaines ne pensent même pas à la possibilité de travailler dans le domaine du jeux video.

Ce n'est pas tant une question de manque de légitimité de prime à bord, mais plutôt le résultat d'un système qui ne valorise pas suffisamment les femmes dans ces domaines.

Par exemple, les filles sont souvent moins sollicitées et ont moins de pression pour exceller en sciences à l'école, ce qui peut avoir un impact sur leur confiance en elles et leur désir de poursuivre une carrière dans ce domaine. 

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Une étude réalisée en France en 2014 par le ministère de l'Éducation Nationale a montré que les filles étaient moins interrogées que les garçons en mathématiques et en physique-chimie au lycée. Les résultats ont révélé que les filles représentaient seulement 39 % des élèves interrogés en mathématiques et 34 % des élèves interrogés en physique-chimie. De plus, les filles interrogées étaient plus souvent questionnées sur des aspects théoriques ou conceptuels, tandis que les garçons étaient plus souvent interrogés sur des aspects techniques ou pratiques. Cette différence peut avoir un impact sur la confiance des filles en leurs compétences dans ces matières et leur intérêt pour poursuivre des carrières dans des domaines scientifiques ou techniques.

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Une autre raison à cela est pour le coup, un manque de légitimité appelé le syndrome de l’imposteur

Le syndrome de l'imposteur est un phénomène psychologique qui touche particulièrement les femmes, dans le monde du travail. Il se caractérise par une sensation de doute sur ses compétences et ses capacités, accompagnée d'une peur constante d'être démasquée comme une "imposture" qui n'a pas la légitimité d'occuper son poste ou sa profession.  Les femmes sont couramment soumises à des normes plus élevées que les hommes, et sont souvent moins valorisées pour leurs compétences et leurs réalisations.

Cela les empêchent de postuler à des emplois pour lesquels elles sont qualifiées, ou les pousser à ne pas demander de promotion ou de salaire plus élevé, de peur d'être illégitimes.

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Selon une enquête menée par l'Association française du jeu vidéo en 2020, seulement 16 % des employés dans l'industrie française du jeu vidéo sont des femmes, et la plupart occupent des postes administratifs plutôt que créatifs.

 

Il existe plusieurs raisons pour expliquer cette sous-représentation des femmes dans le domaine de la création de jeux vidéo. Cette représentation erronée a limité l'accès des femmes à la culture du jeu vidéo et créé des barrières culturelles et sociales.

Ensuite, l'industrie du jeu vidéo est souvent perçue comme très compétitive et masculine, avec des cultures d'entreprise dominées par les hommes et des comportements sexistes ou misogynes. Cette ambiance peu accueillante peut décourager les femmes de travailler dans ce secteur.

On peut citer comme exemple l’entreprise américaine de développement de jeux vidéo Blizzard Entertainment, qui en 2021 a été impliquée dans un scandale de harcèlement sexuel. Le scandale a commencé avec une enquête menée par le département américain de la Justice en 2019 sur les pratiques de recrutement et de rémunération de l'entreprise, qui a ensuite conduit à des allégations de harcèlement sexuel et de discrimination au sein de l'entreprise.

Des employées de Blizzard ont publiquement dénoncé un environnement de travail toxique, où le harcèlement sexuel et la discrimination étaient monnaie courante. Elles ont déclaré que les femmes étaient sous-payées, sous-représentées dans les postes de direction et souvent victimes de harcèlement et d'agression sexuelle

Manifestation contre Blizzard
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Plus proche de nous, cette fois, on peut citer en 2020 Ubisoft une entreprise française de développement de jeux vidéo, qui a été touchée par un scandale de harcèlement sexuel et de discrimination. Plusieurs enquêtes ont été menées par des médias, notamment Le Télégramme et Libération, qui ont révélé un environnement de travail toxique où le harcèlement sexuel, la discrimination et les abus de pouvoir étaient monnaie courante. Les employées d'Ubisoft ont dénoncé des comportements inappropriés de la part de certains cadres de l'entreprise, ainsi qu'un manque de réaction de la part de la direction face à ces incidents. Elles ont également dénoncé un manque de diversité et d'inclusion dans l'entreprise, avec une sous-représentation des femmes et des minorités dans les postes de direction.

Ces scandales ont conduit à plusieurs démissions au sein des deux entreprises et elles ont toutes deux annoncés des mesures pour tenter de réformer leur culture d'entreprise, notamment en créant un comité de direction dédié à la diversité et l'inclusion, et en renforçant les politiques de lutte contre le harcèlement sexuel.

Enfin, l'absence de modèles féminins dans l'industrie du jeu vidéo peut également contribuer à la sous-représentation des femmes dans les postes de création. Les femmes ont besoin de voir d'autres femmes réussir dans ce domaine pour se sentir encouragées et soutenues.

Malgré ces défis, de plus en plus de femmes continuent à travailler dans l'industrie du jeu vidéo en brisant les barrières. Des progrès significatifs ont été réalisés ces dernières années. Selon une étude réalisée par le Game Developers Conference (GDC) en 2021, les femmes représentent 23 % des professionnels de l'industrie du jeu vidéo dans le monde, contre 21 % en 2020. On peut constater une légère hausse dans les chiffres. Cependant, la représentation des femmes varie selon les rôles. Par exemple, les femmes ne représentent que 13 % des programmeurs de jeux vidéo et 15 % des concepteurs de jeux vidéo dans le monde. En revanche, elles représentent 46 % des testeurs de jeux vidéo.

L'enquête de l'IGDA a également révélé que les femmes gagnent en moyenne 11 000 dollars de moins par an que les hommes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo. De plus, 46 % des femmes ont déclaré avoir été victimes de discrimination sexuelle sur leur lieu de travail.

Pourtant, les femmes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo ont fait des contributions importantes. Par exemple, en 2018, le jeu vidéo "Céleste", créé par la développeuse Maddy Makes Games, a remporté plusieurs prix et a été acclamé pour sa représentation de la santé mentale et de l’anxiété. 

Les femmes apportent une perspective unique et précieuse à la création de jeux, ce qui peut conduire à des jeux plus inclusifs et diversifiés.

 

C’est pourquoi, il est important de continuer à encourager la diversité et l'inclusion dans l'industrie du jeu vidéo afin de donner aux femmes et aux autres groupes sous-représentés une chance égale de réussir et de faire des contributions significatives à cette industrie en constante évolution.

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Je vous invite à aller voir l'onglet "Changeons tout ?!" qui parle de l’importance de la représentation et de la représentativité et qui avance quelques pistes pour améliorer l’inclusivité dans l’univers du jeux video.

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