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Changeons tout ?!

Dans la partie "états des lieux", je vous expliquais comment les femmes étaient représentées dans les jeux vidéo et quelles étaient les difficultés rencontrées par la plupart des joueuses et développeuses. Mais vous êtes en droit de vous demander pourquoi il est si important de voir des femmes en tant que protagonistes de jeux vidéo et en quoi il est dérangeant de ne pouvoir jouer que des hommes présentant une forme d'hyper masculinité ancrée dans des normes et dans des pratiques sociales stéréotypiques.

L'importance de la représentation et la représentativité

Tout d’abord, j’aimerais vous parler des concepts de représentation et de représentativité. La représentation et la représentativité sont deux termes étroitement liés, mais qui ont des significations distinctes.

La représentation se réfère à la manière dont quelque chose est présenté ou dépeint. Ici, cela inclut des notions telles que la race, le genre, l'orientation sexuelle, l’âge, et bien plus encore. On peut associer la notion de représentation à celle d’image.

La représentation peut inclure la manière dont les médias, tels que les films, les émissions de télévision, les livres et les jeux vidéo, représentent les personnes, les cultures ou les identités. Cela peut inclure les stéréotypes, la diversité, l'inclusion et la précision. Par exemple, un film qui représente des personnages féminins de manière stéréotypée et peu réaliste peut être critiqué pour sa représentation. Proposer des représentations positives de communautés marginalisées et discriminées constitue un enjeu essentiel, car elle donne à ses membres le sentiment d'appartenir à la société dans son ensemble, et permet de combattre les préjugés du reste de la société en les confrontant à des personnages dépeints de manière complexe et intime, plutôt que fantasmés par un imaginaire  alimentant des paniques morales.

La représentativité, est la mesure de la fréquence avec laquelle les personnes ou les groupes sont représentés par rapport à leur proportion dans la population réelle. Par exemple, si une entreprise compte 50 % d'hommes et 50 % de femmes, elle est représentative de la population générale. Si une émission de télévision française a une distribution entièrement blanche, elle n'est pas représentative de la diversité ethno-raciale de la population. Ainsi, la représentation se concentre sur la manière dont quelque chose est représenté, tandis que la représentativité mesure la proportion de cette représentation.  Ainsi, il faut certes faire très attention aux images, mais également est surtout à la proportion d’images diffusées.

Ces concepts participent aux procédés d’identification. L'identification dans le jeu vidéo fait référence à la capacité des joueurs et joueuses à s'identifier aux personnages qu'ils ou elles incarnent dans le jeu ou à s'immerger dans l'univers du jeu. L'identification peut être influencée par différents aspects, notamment les personnages, l'histoire, les environnements, la bande sonore et les choix de gameplay. Les joueurs et joueuses peuvent s'identifier aux personnages de différentes manières, telles que le genre, la race, la classe sociale, leurs actions, etc.
L'identification est un élément important pour les jeux vidéo, car elle peut contribuer à la satisfaction et à l'engagement des joueurs et joueuses. Les joueurs et les joueuses qui s'identifient fortement aux personnages ou à l'univers du jeu sont plus susceptibles de continuer à jouer et à recommander le jeu à d'autres personnes. Mais au-delà de ça, la représentation et la représentativité sont importantes, car elles peuvent avoir un impact sur la façon dont les joueurs et joueuses perçoivent et comprennent le monde réel. L’IFOP observe que les joueurs qui se définissent comme « très gamers » adhèrent plus facilement aux stéréotypes machistes que les Français qui ne jouent pas du tout. Par exemple, la phrase « pour la séduire, un homme doit pouvoir être libre d’importuner une femme qui lui plaît » suscite 30 % d’adhésion chez ce public particulier, contre seulement 11 % chez les hommes qui ne jouent pas. Autre exemple : 30 % des hommes qui se disent « très gamers » adhèrent au jugement « dans la société actuelle, les femmes ont trop de pouvoir », contre 15 % des non-joueurs.

L'adhésion à différents stéréotypes sexistes par l'IFOP

Le sujet de l'inclusivité est un sujet sensible qui nous oblige à remettre en question nos privilèges, notamment en tant que joueurs. Si vous êtes un homme blanc cisgenre et hétérosexuel, il est probable que vous n'ayez jamais été exclu en jouant à des jeux vidéo. Cela s'explique par le fait que les jeux vidéo, comme tout média, ont été conçus principalement pour et par des hommes. Cependant, étant donné que les jeux vidéo sont devenus un divertissement de masse, il est important que la diversité de la société soit représentée dans ces œuvres.

L’article « Inclusivité et jeux vidéo : de la nécessité de diversifier le médium » écrit par Pierre Crochart explique que le concept d’inclusivité est assez explicite, mais qu’il est important de reconsidérer sa définition. À première vue, il peut sembler simplement englober tout le monde, sans distinction. Toutefois, en prenant le contre-pied de cette définition académique, nous pouvons mieux appréhender sa portée. Être inclusif signifie mettre fin à l'exclusion de quelqu'un.

Dans le domaine des jeux vidéo, en le considérant à travers le prisme de notre société occidentale, il s'agit donc de créer un espace pour toutes les personnes qui ne se sentent pas concernées par le jeu vidéo.

En affirmant que les jeux vidéo ne sont que des œuvres de fiction et que ce n’est pas grave qu’il y ait un manque de représentation, on cherche à dissimuler les véritables problèmes de ce manque de représentation et de diversité, ainsi que les conséquences négatives qu'ils ont sur la société. 

Pour rappel de la partie « état des lieux » : le manque de représentation entraîne la perpétuation des stéréotypes de genre et le renforcement des préjugés existants dans la société. Également, lorsque les femmes ne se voient pas représentées de manière positive et réaliste dans les jeux vidéo ou autre part, cela peut avoir un impact négatif sur leur perception de soi et leur estime de soi. Les recherches suggèrent que l'identification avec des personnages de jeux vidéo peut influencer l'estime de soi et le sentiment d'appartenance à un groupe. L'absence de modèles féminins forts et variés peut donc contribuer à une diminution de la confiance en soi et de l'estime de soi chez les joueuses. Cela peut renforcer l'idée que les femmes sont moins compétentes ou moins importantes que les hommes.

Le manque de représentation des femmes dans l'industrie du jeu vidéo peut également conduire à une exclusion et à une discrimination systématiques. Les femmes sont souvent sous-représentées en tant que développeuses, professionnelles de l'industrie ou dirigeantes de studio. Cela peut créer un environnement hostile où les femmes sont moins susceptibles d'être embauchées, promues ou prises au sérieux. Ces inégalités peuvent également se traduire par des discriminations salariales et des opportunités limitées pour les femmes dans le domaine.

Il convient de noter que ces conséquences négatives ne sont pas exhaustives et peuvent varier en fonction du contexte culturel et social. Cependant, de nombreuses études et recherches ont montré l'impact préjudiciable du manque de représentation des femmes dans le domaine du jeu vidéo, à la fois sur les joueuses et sur l'industrie elle-même.

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La Pop Culture

Les jeux vidéo font partie de la culture populaire, également appelée Pop Culture.

La Pop Culture se réfère à la culture populaire qui se développe dans les sociétés modernes et qui est largement diffusée à travers les médias de masse tels que la musique, le cinéma, la télévision, la littérature, les bandes dessinées, la mode, les réseaux sociaux, et évidemment les jeux vidéo.

La Pop Culture et les médias peuvent à la fois refléter les valeurs et les croyances d'une société tout en servant également de propagande pour promouvoir certaines idéologies ou intérêts particuliers. La Pop Culture peut être considérée comme un miroir de la société, car elle est influencée par les tendances et les événements de l'époque dans laquelle elle est produite. Les thèmes et les messages dans les films, les séries, les jeux vidéo, les livres, les chansons, etc. reflètent souvent les préoccupations et les valeurs de la société dans laquelle ils sont créés. D'autre part, la Pop Culture peut également être considérée comme une forme de propagande, car elle peut être utilisée pour influencer les opinions et les comportements des personnes. Les médias peuvent être utilisés pour véhiculer des messages conscients ou inconscients, destinés à soutenir ou à contester certaines idéologies ou croyances.

Il est important de noter que la Pop Culture ne doit pas être considérée comme une source d'information ou de vérité absolue. Les thèmes et les messages véhiculés par les médias doivent être examinés de manière critique et les consommateurs doivent être conscients de l'influence potentielle des médias sur leurs croyances et leurs comportements.

Le women washing

Par exemple, actuellement de plus en plus de conscience s’éveille sur la représentation de la femme dans les médias, mais aussi dans l’industrie du jeu vidéo. Certaines entreprises n’hésitent pas à surfer sur cette vague pour améliorer leur image. Le Women Washing est une pratique marketing ou de communication qui utilise des éléments liés à l'égalité des sexes ou au féminisme de manière opportuniste pour améliorer l'image d'une entreprise ou d'un jeu vidéo. L’industrie du jeu vidéo est également concernée par le Women washing. Comme exemple notable dans le jeu vidéo, nous avons Kassandra dans Assasin’s creed Odyssey. Il faut savoir qu’initialement l’équipe de développement souhaitait que Kassandra soit le seul personnage jouable du jeu. Cependant, cela n’était pas au goût de l’ancien directeur d'Ubisoft (qui a démissionné pour harcèlement sexuel d’ailleurs) qui leur a indiqué, je cite : « "les héroïnes ne font pas vendre de jeux" (affirmation que de nombreux jeux ont fait mentir soit dit en passant). Ainsi, Kassandra partage l’écran avec Alexios cependant, on remarque qu’elle est très peu mise en avant dans les publicités contrairement à son frère. Pour résumer, Kassandra n’est là que pour faire vitrine et contenter le public féminin. Cela illustre la frilosité des grands groupes à modifier leurs produits pour les rendre réellement inclusifs. Ils craignent de perdre la confiance et la fidélité de leur marché principal en apportant des changements majeurs à leurs produits.
En effet, ces entreprises se trouvent souvent dans des secteurs hautement concurrentiels, où chaque petite erreur peut avoir un impact significatif sur leur part de marché et leurs bénéfices. Par conséquent, toute modification apportée à un produit doit être soigneusement réfléchie et testée afin de s'assurer qu'elle répond aux besoins des consommateurs sans nuire à la qualité ou à l'efficacité du produit.
En outre, les grandes entreprises sont souvent sous pression pour maintenir la confiance et la fidélité de leur marché principal, qui est souvent leur principal moteur de revenus. Les consommateurs ont des habitudes d'achat établies et des attentes élevées envers les produits qu'ils utilisent régulièrement. En effet, créer un jeu qui conteste la représentation actuelle du jeu vidéo, c’est prendre un risque sur son succès commercial. On le voit, la masculinité hégémonique est un pari gagnant. Ainsi, l’enjeu ne se limite pas à la conception des jeux vidéo, c’est en réalité l’ordre social dans son ensemble qu’il faut modifier.

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