Ecrit par Alizée Aliotti
En vérité la non-existence d’une audience féminine était une prophétie auto-réalisatrice.
Brenda Laurel (conceptrice de jeu vidéo, chercheuse indépendante et consultante).

La genèse du jeu vidéo
Les jeux vidéo sont développés après guerre dans un contexte de guerre froide.
Au début des années 1950, les ordinateurs commence à se développer autours d’une utilisation militaire. Les États-Unis et l'Union soviétique s’engagent rapidement dans une course à l’armement. Les ordinateurs sont utilisés dans le cadre de simulation de combats, d’exercices d'entraînement et de simulations de vol. C’est la genèse du jeu vidéo qui ont ensuite trouvé une application auprès du grand public.
Au cours des années 1970, les jeux vidéo grand public commencent à émerger. Le jeu d'arcade "Missile Command", sorti en 1980 est un exemple de jeu vidéo qui a été développé dans un contexte de guerre froide. Le jeu consiste à protéger des villes contre des missiles ennemis, parfaite illustration des préoccupations de l'époque en matière de sécurité nationale.
Ainsi le contexte de développement et d'émergence des jeux n’est pas anodin car guerre et masculinité sont intrinsèquement liées.

Cependant, une fois présentés au grand public dans les années 1970, les jeux vidéo ont réussi à attirer un public varié, sortant ainsi du contexte exclusivement militaire. Parmi les premiers jeux vidéo emblématiques de cette époque, on retrouve "Spacewar". Ce jeu a été créé en 1962 par Steve Russell, un étudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT). "Spacewar" mettait en scène des vaisseaux spatiaux s'affrontant dans un combat intergalactique. Bien que le thème soit lié à la guerre, il s'agissait d'une création destinée aux particuliers et non aux militaires.
Un autre exemple notable est celui de "Galaxy Game", un jeu créé en 1971 par Bill Pitts et Hugh Tuck, deux étudiants de l'Université de Stanford. "Galaxy Game" était similaire à "Spacewar" dans le sens où il mettait en scène des vaisseaux spatiaux s'affrontant également. "Galaxy Game" a été installé pour la première fois dans la salle d'arcade du Tresidder Union de l'Université de Stanford, où il a connu un certain succès auprès des étudiants.
L'engouement pour les jeux vidéo s'est rapidement manifesté dans les salles d'arcades, où les jeunes développeurs indépendants étaient repérés pour leurs talents. L'un de ces développeurs était Nolan Bushnell, qui a remarqué le potentiel des jeux vidéo et a fondé la société Atari. Atari a lancé des productions de jeux vidéo sur des bornes d'arcade, permettant ainsi aux créateurs de voir leurs jeux distribués et joués par un large public.
Cette transition vers une diffusion plus large des jeux vidéo a marqué un tournant dans l'industrie, passant d'une technologie simpliste développée par des étudiants indépendants à une véritable entreprise de divertissement. Les jeux vidéo sont ainsi devenus accessibles à un public plus large, engendrant un engouement croissant et jetant les bases de l'industrie qui allait continuer à se développer par la suite.
Dans les années 1970 et 1980, avec l'avènement des consoles de jeux domestiques et des bornes d'arcade, l'industrie du jeu vidéo a connu une croissance significative. Les premiers jeux populaires comme "Pong" et "Space Invaders" étaient des expériences ludiques simples qui attiraient un large public, indépendamment du contexte géopolitique ou des questions de masculinité.
Au début des années 1980, l'industrie du jeu vidéo est en plein essor, avec des consoles de jeu comme l'Atari 2600 et des jeux populaires comme Pac-Man et Space Invaders dominent le marché. Mais cette période faste est de courte durée. Les premiers jeux ont un caractère trop répétitif, l’engouement pour les jeu vidéo disparait. On parle même du grand krach de 1983, un événement majeur dans l'histoire de l'industrie du jeu vidéo. Cette crise est provoquée par plusieurs facteurs : la saturation du marché avec une multitude de consoles et de jeux proposés, une piètre qualités des jeux et des graphismes et des expériences de jeu inintéressantes et répétitives.
Cela conduit à une baisse des ventes de consoles et de jeux, ce qui finalement entraîne l'effondrement du marché. Les ventes chute de manière spectaculaire, les consoles de jeu deviennent invendables et de nombreux magasins de jeux vidéo ferment leurs portes.
Cependant, l'industrie du jeu vidéo se relève rapidement de cette crise. Les entreprises se concentrent sur la création de jeux de meilleure qualité, avec des graphismes plus avancés et des histoires plus élaborées. L’évolution de la technologie permet l’arrivée de nouvelles consoles comme la Nintendo Entertainment System (NES).
La NES est lancée en 1985 et conquière le marché grâce à des jeux emblématiques comme Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Les jeux vidéos deviennent des expériences captivantes, innovantes et addictives, l’industrie du jeu se relance.
Nintendo, révolutionne donc l'industrie des jeux vidéo. Pour la première fois, une campagne marketing est mise en place pour assurer le succès commerciale des jeux. Des publicités sont mises en circulation pour vendre leurs produits. Des tournois sont organisés, principalement fréquentés par des jeunes garçons, et les publicités ciblent exclusivement un public masculin. La vente de jeux vidéo se développe également à l'international, en utilisant des thématiques connues de tous et en faisant appel aux émotions qui incitent à l'action. C’est pourquoi la narration est souvent la même. Les thématiques dominantes sont les conquêtes, la guerre, les combats.
Au fil des années, la technologie progresse, et les jeux vidéo sont devenus de plus en plus avancés, avec des graphismes plus réalistes, des histoires plus profondes et des expériences de jeu plus immersives. Les consoles de jeu se multiplies, opposant de grand groupe du secteur tel que Nintendo, Sega, Sony et Ubisoft qui tous apportent leur particularité à l'industrie.
Malgré les progrès de l'industrie et l'élargissement de la base de joueurs, il a toujours été considéré qu’il y a plus de joueurs que de joueuses.
Ainsi l'industrie du jeu vidéo a longtemps ciblé en priorité les publics masculins dans ses publicités et contenus. Cela s'explique par plusieurs facteurs.
Tout d'abord, comme je vous l’indiquais en début de vidéo, les jeux vidéo ont émergé dans une culture dominée par les hommes avec les wargames. Les jeux ont commencé à être populaires dans les années 70 et 80, et à cette époque, la majorité des joueurs étaient des hommes. Les jeux étaient souvent conçus et commercialisés pour un public masculin, avec des personnages masculins forts et des scénarios violents et compétitifs.
De plus, l'industrie du jeu vidéo cherche naturellement à optimiser ses profits en se concentrant sur les segments de marché les plus lucratifs. À cette époque, le public masculin est considéré comme le marché le plus important et le plus rentable, tandis que le marché féminin est ignoré.
Enfin, les publicités de jeux vidéo ont souvent été influencées par des stéréotypes de genre. Les publicités pour les jeux vidéo destinés aux hommes mettent souvent en avant des images de violence, de compétition et de domination, tandis que les publicités pour les jeux vidéo destinés aux femmes mette en avant des images de douceur, de romance et de divertissement passif. Les jeux vidéo ont souvent étaient considérés comme une activité masculine et les joueuses femmes ont régulièrement étaient ostracisées ou ridiculisées pour leur intérêt pour ces jeux. Cette culture a découragé de nombreuses femmes créant ainsi un écart de genre qui persiste encore aujourd’hui dans la représentation des femmes dans le jeu vidéo.